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まだメール使ってます?社内コミュニケーションもLINEの時代か。
4年 ago

まだメール使ってます?社内コミュニケーションもLINEの時代か。

こんにちは。Cocoaウェブデザイナーの中島です。

先日、こんなブログをみました。共感することも多かった記事です。

最近、会社の連絡でLINEが使われる機会が増えてきたようです。そりゃあスマホ間での連絡はLINEが市民権を獲得しています。ビジネスマン同士でもLINEで連絡を取ることも多いでしょう。

その記事にあったのは、「欠勤の連絡はLINEで良いのか?」という内容でした。

「すみません。今日は体調不良のため会社休みます」という感じのメッセージを上司にLINEで送る。是か非か。

記事についているコメント欄は大荒れでしたが、半数以上が「非」の意見でした。

・欠勤連絡は電話ですべき

・LINEとかメールは相手をなめてる

・本当に体調不良なのか確認できない

こんな意見が多くみられました。マナーの問題を指摘する声が多かった印象です。

肯定的な意見では、

・体調不良では声が出ないかもしれない

・上司もいちいち電話に出てるほど暇じゃない

・連絡したという記録が残るほうが良い

ふむふむ。記録に残ったほうが良い、というのは理解できます。

一方、電車遅れなどによる遅刻に関する連絡ではLINEによる連絡を肯定する意見が多くみられました。

主な理由は、

・相手も通勤中の時間帯であり電話に出られないから

という意見が見られました。

やはり世の中はまだまだ

対面>電話>メール>メッセージアプリ

というマナー図式が成り立っているようです。

メールによる連絡は見逃しやすい

一方でこんな経験はありませんでしょうか?

・メールボックスがたまりすぎて、メールによる連絡を見逃した

・メールで誰かに連絡したけど、返事がなくて相手が読んだか不安

メールを使っていれば大体ある経験かと思います。

そもそもメールが行ってない、なんてケースもありそうです。

こんな場合は、LINEなどによる「既読」機能が力を発揮しますね。

LINEがビジネス専用アプリをリリースしている …
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電通広告費過剰請求問題、広告会社とクライアントはどうあるべきか
4年 ago

電通広告費過剰請求問題、広告会社とクライアントはどうあるべきか

こんにちは。Cocoaウェブデザイナー、広告担当中島です。

さて、Web業界、広告業界に携わる皆様にとって衝撃的なニュースが飛び込んできました。

大手広告代理店・電通は9月23日、緊急の記者会見を開き、インターネット上の広告掲載をめぐって、虚偽報告など、不正な取引があったことを認めた。対象は111社、その中にはトヨタ自動車など大手企業も含まれ、総額は2億3000万円に達する。ネット広告関係者の間では「業界に不透明な取引が横行していることが背景にある」と声が上がっている。

(引用元)電通の「不正取引」告白が照らした、インターネット広告業界の深い闇 / BuzzFeedJapan

簡単に言うと、インターネット広告出稿の代理業務の中で、閲覧数やクリック数など請求のもとになるデータをクライアントに虚偽報告。不正に請求を行ったという事です。

記者会見の内容がすべて真実だとすれば、これは紛れもなく詐欺行為です。

さて、同様にインターネット広告を扱う弊社としても、業界全体に蔓延する不信感を避けては通れないでしょう。

今回の事件で最も悪い点は

インターネット広告は、不特定多数のインターネットユーザーに向け広告を配信します。

報酬制度は多々ありますが、ほとんどが成果報酬の物であり、表示回数やクリック数により報酬が決定されます。

また、広告の配信価格は広告代理店同士の自動化されたアルゴリズム入札によって決定されるため、配信単価も一定ではありません。

つまり、価格は代理店が提出するレポートによって決められます。

例えば、GoogleAdWordsの場合、クライアントがGoogleAdWordsの管理画面を見ることで「原価」はわかりますが、管理画面自体も非常に複雑であり、広告へ精通している社員を擁していない場合は「原価」をチェックするのも一苦労でしょう。

※ここで言う「原価」とは広告費の事であり、代理店手数料は含まれていません。

つまり、ほとんどのケースではクライアント様は広告代理店を信用し、請求金額をお支払いしているのが現状だと思われます。

電通も同様でしょう。

今回のケースは、信用して取引をしてくださっているクライアント様を一方的に裏切った、という構図なのです。

非常に悪質、かつ今後の信頼回復には非常に時間がかかるでしょう。

代理店の不正を防ぐためには

・代理店にレポートの定期的な提出を依頼する

・改ざんができないように広告管理画面からエクスポートしたPDFでの提出をさせる

・クライアント様側もレポートを保存する

・可能であれば管理画面の閲覧権限を要求する

これで完全に防げるとまでは言いませんが、「チェックしてるぞ」という意思表示をすることで悪質な請求や不正運用は防げるのかもしれません。

ほぼすべての広告運用ツールは、管理画面から運用レポートをPDFで吐き出すことが出来ます。

非改ざんレポートの提出を要求すれば、今回のような改ざん報告は防ぐことが出来るでしょう。

業界全体での透明化を …
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GoogleAdsense 1ページあたりの広告数を無制限に Googleの意図は?
4年 ago

GoogleAdsense 1ページあたりの広告数を無制限に Googleの意図は?

こんにちは。Cocoaウェブデザイナーの中島です。

iPhone7、7Plusの発表が昨日あったばかりなのに、一昨日iPhoneSEを購入しました。 4インチiPhoneの新機種が発表されなくてホッとしています。

さて、今日はそんなスマホユーザーにも少し関係あるお話です。 もうご存知の方は多いかもしれませんが、ブロガーやウェブサイト運営者にはとっても重要なGoogleの変更の話題についてです。

2016年8月中旬~下旬にかけて、Googleは自社の広告ネットワークである「Google Adsense」の1ページあたり広告枠を3か所から無制限へと変更しました。

もともと、Google Adsenseは1ページあたり3か所までと決まっていたのです。

例えば、ヘッダー部分とサイドバー部分にGoogle Adsenseを1か所ずつ配置していた場合はコンテンツ部分には1か所が限界、という事でした。合計1ページあたり3か所。

ウェブデザイナー的には、サイドバナーの広告をスクロールしても追いかけてくるようにしたり、ポップアップで表示して別ページ扱いにしたりと、いろいろなテクニックを用いて、画面内に表示される広告を増やす努力をしたものです。

この制限はスマホでも同様でした。

それにより、スクロールに影響しないようにページ下に固定の広告枠を表示するようにしたりと、涙ながらの努力が見られたものです。

なぜGoogleは広告枠を無制限にした?

諸説ありますが、おそらく”良質なコンテンツのページを増やすため”と思われます。

Googleはかねてより、一貫して価値(良質な)のあるページを増やせ、と言っています。

この価値のあるページの定義ですが、

・オリジナルである(自動生成やコピペではないなど)

・信頼できる(根拠がある、シェアされているなど)

・快適である(UIが良い、表示速度が速いなど)

という事だといわれています。Googleもポリシーで似たようなことを言っています。

では、私たちウェブサイト運営者がこの良質なコンテンツを作り、コンテンツマーケティングをしていく中で、生成されるページとはどのような物でしょうか。

文字数でいうと、2000文字以上、写真や画像も複数枚掲載するものが多いと思われます。

そうなってくると、1画面内に3枚までという広告枠制限は、コンテンツの量に対して少ないですね。 スマホではなおさらです。

Googleは、この良質なコンテンツと、広告枠制限の整合性を取るために今回の制限枠撤廃を行ったものと思われます。

新規に設立された「価値の高い広告枠」

今回の変更に伴い、Googleの広告ポリシー内に「価値の高い広告枠」という項目が新設されました。 (リンククリックでGoogleAdsenseヘルプページへ移動します)


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ポケモンGOがいまいちビジネスにならない理由
4年 ago

ポケモンGOがいまいちビジネスにならない理由

こんにちは。Cocoaウェブデザイナーの中島です。

突然ですが、皆様ポケモンGOやっていますか?

8/26現在、アプリ登場後1か月と少しが経ちました。つい先日、ポケモンGOをやりながら運転した方が死亡事故を起こし世間はバッシングと任天堂擁護の嵐が吹き荒れています。

今回は、事故や安全対策への是非ではなく、ポケモンGOが1か月経ってもいまいちビジネスにならず、課金ゲームの域を抜けきれない理由について見解を述べていきたいと思います。

今回の記事を書くにあたって、筆者はポケモンGOをそれなりにやりこんでいます。 たいしてやらずに、批評をするのもいかがなものかと思っているからです。

筆者は記事を書いている8/26現在で、レベル23の後半、図鑑登録数118匹となっています。 ポケモンGOをやっている人でしたら、この数がそこそこポケモンGOをやっている数字だというのはわかっていただけると思います。(※ヒトカゲが大幅に足りなくて困っています)

それでは、ポケモンGOがリリース当初の期待を裏切り、いまいちビジネスにならない理由について述べていきましょう。

そもそもポケモンGOに期待されていたこととは

ポケモンGOが米国などで先行リリースされた日、任天堂の株価はとんでもなく上昇しました。

そもそもポケモンGOの開発は米、Niantic社。任天堂ではありません。

それでも、世界有数のコンテンツであるポケモンのスマホアプリ向けライセンスビジネスへの期待や、ポケモンGO自体の各諸国での爆発、従来なかった課金モデルを生み出すであろうアプリ革命の予感から任天堂の株価は2倍も上昇したのです。

ここで言う「従来なかった課金モデル」とは、リアル世界で人を動かし、その対価に企業や自治体へ直接課金する方法の事を指します。

今まではスマホの画面を通して、ゲームユーザー個人から課金していただけだったのが、ポケモンGOではユーザーを家から引っ張り出し、交通機関を使わせ、特定の地域まで移動させることが可能です。

これにより、人が来てほしい場所から任天堂およびNianticが報酬を得ることが可能になったのです。 ゲームアプリでは今まで少なかったBtoBの課金の考え方です。

もちろん、日本でもコロプラ社などそういった方式はあったのですが、ポケモンほどの認知度を持つコンテンツが参入するという事で、広いターゲット層かつ大勢の人を動かすことが期待されました。

リリース当初などは、アメリカのピザ屋がポケストップ(5分に1回付近の人がアイテムをもらえる場所)に設定されたことで売り上げが数倍にも伸びた!などというネットニュースもありました。

ともかく、ポケモンGOに期待されていたことは、今まで最も難しかった

「ゲームユーザーを強制的に、家から引っ張り出し、指定された場所へ移動させる」

事でした。

ポケモンGO、日本リリースの翌日には、街中でスマホ片手にポケモンを捕まえている人を見ました。

リリース直後の段階では、一定の成功を収めたといってよいでしょう。

急激なポケモンGO人口減の理由は

リリース直後に比べて、街中でポケモンを捕まえている人の数は激減しました。

この理由はなぜか。

簡単です。街中で出るランダムのポケモンは、すでにほとんどのユーザーが捕まえているからです。

実際にやってみるとわかるのですが、街中で偶然見かけるポケモンは、ポッポやコラッタ、ビードルやヒトデマンなど、いわゆるレア度の低いポケモンがほとんどです。


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【レスポンシブ2.0】TVばかりじゃない。ウェブサイトも4K対応してみませんか?
4年 ago

【レスポンシブ2.0】TVばかりじゃない。ウェブサイトも4K対応してみませんか?

こんにちは。Cocoaウェブデザイナーの中島です。

いよいよ、PS4の拡張モデル、PS4NEOが発表になりましたね。 このPS4NEO、360度仮想現実のVR、4Kディスプレイへの高解像度コンテンツに対応するPS4の拡張追加デバイスです。性能アップによるフレームレートの向上も期待されます。

徐々に、ゆっくりではありますが、ハイエンドユーザー向けの4Kコンテンツが普及しつつあるのを感じます。

もちろん、大多数のユーザーに4Kコンテンツが当たり前のように進むにはまだまだ課題が山積していますが、いずれは4Kが当たり前のようになるのでしょう。東京オリンピックあたりがそのピークになるのかもしれません。気が早すぎますかね?

今回は、その4Kコンテンツがウェブサイトやクリエイティブにどのように影響してくるかを、中島の主観と予測でお伝えしていきたいと思います。

ウェブサイトにおける4Kの意義とは何か

そもそも、テレビなどの動画配信における4Kとウェブサイトの4Kでは持つ意味が大きく違うと考えています。

動画配信における4Kでは、「美しい画質」や「臨場感」、またフレームレート向上による動画の滑らかさに4Kの主目的が置かれています。単純なるスペックの向上です。

DVDからブルーレイ画質へ、地上アナログから地上デジタルへ。ブラウン管から液晶、有機ELディスプレイへ。

コンテンツ画質の向上は、ユーザーへたくさんの臨場感や満足感をもたらしてきました。

しかし、私としてはウェブサイトに関する4Kは別の意味を持つと思います。

もちろん、ウェブサイトといえども、YouTubeやHulu、Netflixなど動画配信メディアでは、画質の向上はポジティブに影響してくると思います。今回は、通常の情報ウェブサイトの話だと思ってください。

私は、ウェブサイトの背景画像が、従来のフルHD画質から4Kになっても、基本的な価値は変化しないと思っています。

なぜなら、画質やクオリティの意味で劣るモバイルデバイスが急速に成長し、PCのシェアが大きく下がっていることから大半のユーザーは現状のスマホやタブレットの画質解像度レベルで十分と感じていると思われます。

しかし、仕事などではいまだにPCによる作業が主流。これはなぜか。

やはり操作性や、1画面内での情報量、処理速度、セキュリティがPC優位だからでしょう。

私は、1画面内での情報量と操作性に注目しています。 この2つのポイントには4Kの意義を十分活かせるからです。

現在のウェブサイトは、最大の横幅が1000px~1500px位を想定し、スマホにも自動対応するレスポンシブデザインが主流です。しかし、4Kディスプレイが普及してくるとどうか。

画面いっぱいまでウェブサイトを拡張するのではなく、複数のブラウザを開き、大きな画面内にいくつものウェブサイトを同時表示するのではないでしょうか。

なぜなら、従来のウェブサイトでは画面内に拡張表示しても余白が増えるだけで、情報量は増えないからです。

ウェブサイトの最大幅を4K標準である横4000pxに最適化すれば、高解像度ディスプレイでも無駄がなく情報を多く整理し、ユーザーを満足させるダイナミックなウェブサイトになります。

ただ4K対応させるだけでは意味がない

じゃあ、従来のレスポンシブデザインのように、横幅4000pxまで対応させればいいのか?

と思われるかもしれませんが、私はそれは危険な考え方だと思っています。

従来のレスポンシブデザインの主流は、1000px程度のPCサイトをスマホでも見やすく、という下位の解像度へ対応するための考え方が中心にありました。

これを上位の解像度(4K)へそのまま適応させてしまうと、ウェブサイトのユーザビリティを大きく損なうことになってしまうと思います。

4Kウェブサイトの基本は、大量の情報を整理して、使いやすく配置することです。

従来よりも一画面内の情報量が増える以上、ユーザーの混乱も今まで以上に増えることとなります。


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