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米ニュースメディアCNBCは、2016年1月26日(現地時間)、世界のデジタルゲーム市場での課金売上ランキングを発表しました。

当ランキングは、デジタルコンテンツの売上高合計で、パッケージ販売を除いた、ダウンロード版+追加課金コンテンツの累計となっています。

CNBCウェブサイト:「Digital gaming sales hit record $61 billion in 2015: Report」

注目すべきはモバイルのランキングです。

Mobile

1. “Clash of Clans” (Supercell, $1,345)

2. “Game of War: Fire Age” (Machine Zone, $799)

3. “Puzzle & Dragons” (Gungho Online Ent. Inc, $729)

4. “Candy Crush Saga” (King Digital, $682)

5. “MonsterStrike” (Mixi, $674)

6. “Candy Crush Soda Saga” (King Digital, $518)

7. “Fantasy Westward Journey” (NetEase, $451)

8. “Colopl Rune Story” (COLOPL NI Inc, $356)

9. “Disney Tsum Tsum” (LINE Corp, $326)

10. “Boom Beach” (Supercell, $297)

なんと世界10位以内に4社、日本企業がランクインしています。

※LINEは日本企業と韓国企業と両者の側面を持っていますが、LINE事業に関する企画開発がすべて日本法人で行われているので日本企業としました。
※8位のColopl Rune Storyは日本名「白猫プロジェクト」の海外名です。

各々の企業の戦略

1位の「クラッシュ・オブ・クラン」が半端じゃないくらいブッチぎっている印象ですが、日本企業も負けていません。

3位の「パズドラ」は海外人気は日本に比べると低く、(米AppStoreで2016年1月時点で50位以下、200万DL)、5位の「モンスト」とともに日本市場で頑張っています。

 

一方で、8位のコロプラの「白猫プロジェクト」は、フィリピン・インドネシア・タイなどアジア圏への配信も開始し、売り上げを伸ばしつつあるなどかなり積極的な展開を行っています。

これは9位のLINEが配信する「ディズニーつむつむ」も同様で、海外に通用しつつあるコンテンツといえそうです。

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http://runestorygame.com/

 

スマホ課金に完全に慣れた日本人と、今後発展しそうなコンテンツ

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筆者は、漫画アプリや、電子書籍アプリの売り上げも非常に好調で、上記のスマホゲームにとどまらずスマホコンテンツへの課金にユーザーが慣れてきたと言えると思っています。

日本のユーザーは、もともとiPhoneのキャリア課金などデジタルコンテンツへ定額、または継続課金する事に慣れており、それが今回の日本スマホゲーム課金の成長に一役かっていると考えています。

今後、コンテンツ課金型のビジネスを考えている場合はスマホアプリコンテンツ開発、課金へのルート開発を考えるのがまず第一歩と言えるかもしれません。

一方で、「一発当たる型のコンテンツ」であることは否めなく、トップが簡単に入れ替わるリスキーな市場でもあります。

ぜひ各日本企業にも、「クラッシュ・オブ・クラン」を追い抜くほどの世界での成長に期待しています。